«

»

Oct 10

Aplikasi Tryout Ujian Nasional Berbasis Game Simulasi

Aplikasi Tryout Ujian Nasional Berbasis Game Simulasi

Pendidikan konvensional memiliki karakteristik classroom lecture, passive absorption, individual work, omniscient teacher, stable content, dan homogenity cenderung menghasilkan manusia yang kurang mandiri, dan tidak terbiasa berpikir kritis dan kreatif. Pada metode konvensional seperti ini menerapkan paradigma guru sebagai hal yang utama dalam pengajaran. Menurut Prawiradilaga, paradigma mengajar merupakan paradigma tertua yang menjadikan guru atau pengajar sebagai tokoh sentral dalam PBM. Dalam hal ini, keberhasilan peserta didik bertumpu pada kemampuan dan kehadiran pengajar.  Paradigma mengajar menyebabkan sikap ketergantungan peserta didik atas kehadiran pengajar. Peserta didik dapat belajar karena adanya peran pengajar yang dominan. Metode pendidikan konvensional dengan paradigma mengajar yang demikian ini yang sekarang masih biasa dipraktekkan di sekolah-sekolah.

Seiring dengan kemajuan teknologi, paradigma mengajar dengan sistem konvensional ini mulai ditinggalkan dengan berbagai alasan. Prawiradilaga mengatakan paradigma pembelajaran beralih dari paradigma mengajar ke paragima pembelajaran. Dalam paradigma pembelajaran  ini mengembangkan pengertian bahwa dalam KBM, peserta didik yang menjadi focus perhatian (Learner Centered). Paradigma belajar mengembangkan lebih jauh kepada kemudahan proses belajar dan dan aksesnya. Peserta didik dapat belajar dimana saja dengan model penyajian apa saja sehingga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri (Self Directed Learning). Dengan pembelajaran mandiri, pengurangan waktu belajar dalam kelas tidak menjadi masalah karena siswa dapat belajar diluar kelas sehingga materi masih dapat diterima siswa secara optimal.

Untuk lebih menyenangkan dalam belajar siswa diberikan sistem pembelajaran dengan menggunakan permainan(game), Game menurut oleh Rasmusen (2001) mempunyai komponen dasar : 1) Peran Pemain, 2) Aturan Game, 3) Sasaran dan Tujuan, 4) Tingkat kesulitan atau tantangan, 5) Narasi, 6) Interaksi pemain, 7) Strategi, 8) Umpan balik dan hasil. Sedangkan menurut Nathan dan Brent (2006), sebuah game  adalah  an engaging interactive learning environment that captivates a player by offering challengges that require increasing level of mastery. Jadi game memberikan pembelajaran interaktif dengan memberikan tingkat tantangan untuk dapat menguasai suatu level.

Dengan tandatanga level maka siswa akan terus menerus mengulang untuk meningkatkan levelnya, Game simulasi dapat meningkatkan tingkat pembelajaran, seperti pendapat Aldrich (2004), game simulasi adalah perangkat yang memfasilitasi pembelajaran melalui latihan yang dapat diulang, berfokus pada lingkungan. Game simulasi adalah aman, fleksibel, penghematan sumber daya, mengglobal jika web based, dan efektif dalam membantu siswa untuk mengembangkan model – model visual dan konseptual. Game jika dibuat dengan baik dapat memfasilitasi pemahaman siswa pada domain pengetahuan dan konsep, dan beberapa kemampuan kognitif seperti pengenalan pola, pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah.  Randel (1992) menyimpulkan bahwa game dapat digunakan secara efektif untuk membangkitkan minat, mengajari domain pengetahuan, membantu mengurangi retensi terhadap matematika, fisika dan seni bahasa ketika tujuan instruksional secara khusus ditargetkan. Ellington, Gordon & Fowlie (1998) menyatakan bahwa kekuatan pendidikan yang menggunakan game dan simulasi termasuk pengembangan berbagai tujuan kognitif, kemampuan – kemampuan proses yang dapat dipindah, student-centered learning, inisiatif, berpikir kreatif, obyektif afektif, rasa ketuntasan dan integrasi pengetahuan.   Dengan latar belakang tersebut maka eTunas Soft Development mencoba untuk membuat sebuah “Aplikasi Tryout Ujian Nasional Berbasis Game Simulasi”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


− two = 0

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>